Regras Solo (Português Brasileiro)
Um conjunto de regras e tabelas para jogos solo.
Como jogar Solo
Como funciona
Jogos solo diferem de sessões tradicionais em grupo pois não há mestre. Em seu lugar, o jogador consulta um oráculo — uma coleção de procedimentos e tabelas em que o jogador rola dados e compara resultados.
O oráculo pode responder perguntas simples de sim ou não. Se uma pergunta for mais elaborada, o jogador rola dados nas tabelas de faísca e interpreta os resultados para determinar o rumo da estória.
Registro
Embora não seja obrigatório, é altamente recomendável que você mantenha algum tipo de registro de suas sessões.
Você pode registrar sua narrativa através de journaling, escrevendo prosa, tópicos ou qualquer outro método que funcione melhor pra você. Sinta-se livre para escrever o quanto achar necessário.
Procedimento
Você pode estruturar suas sessões solo por meio do procedimento a seguir:
- Crie um ou mais personagens.
- Gere uma premissa rolando nas tabelas de faísca:
- Tarefa: Ação.
- Lugar: Local + Modificador.
- Contra: Figura + Modificador.
- Motivação: Tema.
- Defina a cena com um evento aleatório:
- O que acontece: Ação.
- Envolvendo: Tema.
- Consulte o oráculo para responder perguntas simples.
- Se a pergunta não pode ser respondida com sim ou não, deduza significado rolando um modificador + uma tabela relacionada.
- Defina a próxima cena e repita o procedimento.
Mecânicas Solo
Oráculo
Sempre que precisar responder perguntas simples, determine a probabilidade da resposta e role os dados correspondentes.
| Resposta | Dados |
|---|---|
| Provável | O maior resultado de 2d6 |
| Misto | Apenas 1d6 |
| Improvável | O menor resultado de 2d6 |
A resposta pode ser modificada pelo resultado dos dados.
| Resultado | Resposta |
|---|---|
| 1 | Não, e… |
| 2 | Não. |
| 3 | Não, mas… |
| 4 | Sim, mas… |
| 5 | Sim. |
| 6 | Sim, e… |
Se ambos os dados tiverem o mesmo resultado, role um evento aleatório (Ação + Tema).
Tabelas de Faísca
Sempre que você precisar gerar novas ideias, role nas tabelas a seguir:
| d66 | Modificador | Modificador | d66 | Modificador | Modificador |
|---|---|---|---|---|---|
| 11-24 | Amaldiçoado | Denso | 41-54 | Imaculado | Profano |
| 12-25 | Antigo | Distorcido | 42-55 | Latente | Proibido |
| 13-26 | Arruinado | Ecoante | 43-56 | Luminoso | Refinado |
| 14-31 | Artificial | Enigmático | 44-61 | Natural | Reluzente |
| 15-32 | Ascendente | Escorregadio | 45-62 | Oco | Resiliente |
| 16-33 | Completo | Esquecido | 46-63 | Oculto | Rústico |
| 21-34 | Corriqueiro | Frágil | 51-64 | Pacífico | Selvagem |
| 22-35 | Corrompido | Fugaz | 52-65 | Perigoso | Silencioso |
| 23-36 | Decrescente | Hostil | 53-66 | Potente | Vinculado |
| d66 | Ação | Ação | d66 | Ação | Ação |
|---|---|---|---|---|---|
| 11-24 | Adiar | Descobrir | 41-54 | Furtar | Manipular |
| 12-25 | Apagar | Desmoronar | 42-55 | Iludir | Negociar |
| 13-26 | Caçar | Despertar | 43-56 | Impedir | Ocultar |
| 14-31 | Comerciar | Dividir | 44-61 | Infiltrar | Provocar |
| 15-32 | Competir | Emboscar | 45-62 | Interceptar | Recrutar |
| 16-33 | Confrontar | Entregar | 46-63 | Invocar | Reivindicar |
| 21-34 | Contrabandear | Escapar | 51-64 | Julgar | Sabotar |
| 22-35 | Defender | Escoltar | 52-65 | Libertar | Sobreviver |
| 23-36 | Desafiar | Expor | 53-66 | Liderar | Trair |
| d66 | Local | Local | d66 | Local | Local |
|---|---|---|---|---|---|
| 11-24 | Acampamento | Ermo | 41-54 | Metrópole | Quartel |
| 12-25 | Arena | Estação | 42-55 | Nexo | Reduto |
| 13-26 | Arquivo | Extensão | 43-56 | Observatório | Represa |
| 14-31 | Biblioteca | Fronteira | 44-61 | Pedreira | Ruínas |
| 15-32 | Câmara | Jardim | 45-62 | Pináculo | Selva |
| 16-33 | Catacumbas | Labirinto | 46-63 | Plataforma | Torre |
| 21-34 | Cidadela | Laboratório | 51-64 | Ponte | Travessia |
| 22-35 | Cofre | Limiar | 52-65 | Porto | Tribunal |
| 23-36 | Embaixada | Mercado | 53-66 | Posto | Usina |
| d66 | Figura | Figura | d66 | Figura | Figura |
|---|---|---|---|---|---|
| 11-24 | Adversário | Cativo | 41-54 | Espião | Sucessor |
| 12-25 | Aliado | Comandante | 42-55 | Forasteiro | Supervisor |
| 13-26 | Amante | Confidente | 43-56 | Guardião | Suspeito |
| 14-31 | Amigo | Conspirador | 44-61 | Herdeiro | Testemunha |
| 15-32 | Anfitrião | Contratante | 45-62 | Mediador | Traidor |
| 16-33 | Beneficiário | Credor | 46-63 | Mensageiro | Tutor |
| 21-34 | Benfeitor | Desafiante | 51-64 | Progenitor | Usurpador |
| 22-35 | Campeão | Devedor | 52-65 | Sabotador | Vítima |
| 23-36 | Captores | Discípulo | 53-66 | Sócio | Vizinho |
| d66 | Item | Item | d66 | Item | Item |
|---|---|---|---|---|---|
| 11-24 | Acervo | Dispositivo | 41-54 | Gatilho | Projeto |
| 12-25 | Amostra | Dossiê | 42-55 | Herança | Quinquilharia |
| 13-26 | Anomalia | Engrenagem | 43-56 | Índice | Reagente |
| 14-31 | Aparelho | Equação | 44-61 | Insígnia | Recipiente |
| 15-32 | Artefato | Esquema | 45-62 | Matéria | Registro |
| 16-33 | Canalizador | Estilhaço | 46-63 | Matriz | Relíquia |
| 21-34 | Compêndio | Estoque | 51-64 | Modelo | Selo |
| 22-35 | Conjunto | Estrutura | 52-65 | Painel | Unidade |
| 23-36 | Diretriz | Ferramenta | 53-66 | Peça | Utensílio |
| d66 | Tema | Tema | d66 | Tema | Tema |
|---|---|---|---|---|---|
| 11-24 | Acaso | Degradação | 41-54 | Honra | Recordação |
| 12-25 | Amor | Desalento | 42-55 | Identidade | Remissão |
| 13-26 | Avareza | Destino | 43-56 | Ignorância | Resistência |
| 14-31 | Beleza | Domínio | 44-61 | Imolação | Sabedoria |
| 15-32 | Caos | Equilíbrio | 45-62 | Insurgência | Temor |
| 16-33 | Cisão | Esperança | 46-63 | Justiça | Tradição |
| 21-34 | Coletividade | Fé | 51-64 | Liberdade | Traição |
| 22-35 | Compaixão | Força | 52-65 | Morte | União |
| 23-36 | Culpa | Fúria | 53-66 | Perda | Verdade |
Diretrizes Solo
Diretrizes para o Jogador Solo
Princípios gerais que o jogador solo deve manter em mente.
Oráculo: Comece de forma simples, focando em perguntas de sim ou não. O oráculo é capaz de dar as respostas mais claras e objetivas.
Tabelas: Quando você está incerto do que fazer em seguida, role nas tabelas de faísca. Mova a narrativa com sua interpretação dos resultados.
Flexibilidade: Não pense demais nas respostas, interpretações vagas são aceitáveis. Se o resultado não faz sentido, você sempre pode rolar novamente.
Brevidade: Não se prenda a todos os detalhes da estória. Foque na sua diversão e escreva apenas o que achar é necessário.