Regras Básicas (Português Brasileiro)
Um conjunto dinâmico de regras para sessões com pouco preparo.
Criação de Personagem
Detalhes de Personagem
Para criar seu personagem, registre seu nome e conceito — uma descrição curta do que torna ele único — em sua ficha de personagem. Em seguida role os dados para determinar seus atributos e proteção contra ataques.
Atributos
Existem três atributos, representando as capacidades de seu personagem.
- Força (FOR): Sua resistência e capacidade física.
- Destreza (DES): Sua sutileza e reflexos.
- Vontade (VON): Seu carisma e proeza mental.
Role 2d6 para cada atributo; cada sucesso (4-6) soma 1 ponto ao seu valor. Em seguida, você pode trocar a pontuação de dois atributos.
Alternativamente, você pode começar com 3 pontos, podendo distribuí-los livremente entre seus atributos.
Proteção Contra Ataques
Proteção contra ataques (PA) representa a capacidade do seu personagem de aguentar dano físico durante combate. PA pode ser restaurada com um descanso curto.
Personagens com a guarda baixa estão expostos, e agem como se tivessem 0PA. Ataques surpresa e armadilhas geralmente pegam personagens expostos.
Role 1d6 para cada ponto que você tem em sua FOR inicial. Seu PA é igual ao maior resultado. Se você não tiver pontos em FOR, role 2d6 e use o menor resultado em seu lugar.
Alternativamente, seu HP é igual à 2 + sua FOR inicial.
Bravura
Bravura representa a habilidade de seu personagem de superar obstáculos desafiadores. Você começa com 6 pontos de bravura.
Gastar bravura garante os benefícios a seguir:
- -2 Bravura: +1d6 em um Teste de Ação.
- -1 Bravura: +1d6 em um Teste de Resistência.
- -1 Bravura: +1d6 no Teste de um companheiro.
Mecânicas do Jogo
Teste de Ação
Ao realizar uma ação com risco de falha, faça um teste de ação
- Descreva sua ação.
- Determine seu nível de risco (baixo, médio, alto).
- Role um número de dados equivalente ao atributo relevante.
- Leia o maior resultado entre eles.
Se o atributo relevante tiver zero pontos, role 2 dados e leia o menor resultado entre eles.
- 66: Sucesso Crítico (Efeito Alto).
- 6: Sucesso Completo (Efeito Médio).
- 4-5: Sucesso Parcial (Efeito Baixo + Consequência equivalente ao Risco)
- 1-3: Falha (Consequência equivalente ao Risco).
Teste de Resistência
Quando seu personagem sofre uma consequência, você pode reduzi-la ou evita-la com um teste de resistência.
Role um conjunto de dados usando um atributo relacionado +1d6 para cada ponto de bravura que você deseja gastar.
- 1-3: A consequência ainda acontece.
- 4-5: A consequência é reduzida por 1 ponto.
- 6: A consequência é reduzida por 2 pontos.
- 66: A consequência é reduzida por 3 pontos.
Efeito e Consequência
O efeito de uma ação é equivalente ao seu nível de sucesso. A consequência de uma ação é equivalente ao seu nível de risco. O nível de efeito e consequência são equivalentes à um valor numérico:
- Efeito/Consequência Baixo: 1 ponto.
- Efeito/Consequência Médio: 2 pontos.
- Efeito/Consequência Alto: 3 pontos.
Esse valor geralmente preenche marcações em um relógio.
O valor de efeito pode ser:
- Marcações em um relógio representando ferimentos de um oponente.
- Marcações em um relógio representando progresso em uma tarefa.
- Marcações em um relógio representando progresso em um projeto de longo prazo.
O valor de consequência pode ser:
- Uma dedução no valor de PA do seu personagem.
- Marcações em um relógio representando um perigo progressivo.
- Marcações em um relógio representando o objetivo de longo prazo de uma facção inimiga.
Relógios
Um relógio é um circulo dividido em 4, 6 ou 8 segmentos.
Relógio de 4 segmentos, preenchido em 3/4. Relógio de 6 segmentos, preenchido em 1/2. Relógio de 8 segmentos, preenchido em 1/8.
Relógios representam problemas elaborados que não podem ser resolvidos com apenas uma ação. A complexidade do problema determina a quantidade de segmentos no relógio.
- Problema Básico: 4 segmentos.
- Problema Elaborado: 6 segmentos.
- Problema Caótico: 8 segmentos.
Relógios podem ser utilizados de várias formas criativas, como:
- Dois relógios em oposição correndo em direção a um objetivo.
- Um relógio que é preenchido e esvaziado como em um cabo de guerra.
- Relógios interligados onde um relógio desbloqueia outro quando preenchido.
Dano
Uma consequência pode resultar em dano ao seu personagem. Subtraia o valor da consequência do PA de seu personagem. Se seu PA for reduzido abaixo de 0, deduza um ponto de FOR.
Se a FOR de seu personagem for reduzida abaixo de zero, ele é derrubado e morrerá se não for assistido imediatamente.
Perda de Atributo
Os atributos de seu personagem representam diferentes aspectos de sua saúde. Uma consequência especial na narrativa pode deduzir a pontuação de seus atributos.
- Se a FOR de seu personagem cair abaixo de 0, ele morre.
- Se a DES de seu personagem cair abaixo de 0, ele é paralisado.
- Se a VON de seu personagem cair abaixo de 0, ele fica delirante.
A perda completa de DES e VON torna o personagem incapaz de agir até que passe por um descanso prolongado.
Recuperação
Recuperação ocorre através de dois tipos de descanso:
Descanso Curto: Descansar por alguns minutos. Restaura todo o seu PA e Bravura. Pode gastar tempo ou atrair atenção indesejada.
Descanso Prolongado: Pelo menos uma semana de tratamento em um lugar seguro. Restaura todo o seu PA, Bravura e Atributos.
Inventário
Personagens possuem 5 espaços de inventário. Itens normais ocupam 1 espaço, itens pesados ocupam 2 espaços, itens pequenos podem ser agrupados em apenas um espaço. Apenas itens mecanicamente relevantes são registrados.
A quantidade de itens carregados afetam a carga de seu personagem. A carga pode garantir vantagens ou desvantagens em testes de ação de DES.
- 0-3 espaços ocupados: Carga leve.
- 4 espaços ocupados: Carga normal.
- 5 espaços ocupados: Carga pesada.
Equipamento
Equipamento pode ser assistivo ou defensivo.
Equipamento Assistivo: Itens de utilidade. Aumentam o valor de efeito em 1 em testes de ação relacionados.
Equipamento Defensivo: Escudos e armadura. Reduzem o valor de consequência de ataques físicos.
Equipamento defensivo regular possui uso único e ocupa 1 espaço de inventário. Equipamento defensivo pesado pode ser usado duas vezes, mas ocupa 2 espaços de inventário. Usos de equipamento são restaurados através de reparos ou substituições durante descansos prolongados.
Avanços
Depois de um marco narrativo, os personagens passam por um avanço.
Role 2d6; cada sucesso (4-6) aumenta o PA de seu personagem em 1. Em seguida role 4d6; para cada 6 resultante, aumente um atributo de sua escolha em 1.
Diretrizes
Diretrizes para o Mestre
Princípios gerais que o mestre deve manter em mente ao conduzir o jogo.
Informação: Descreva o mundo como ele é. Não omita informações. Responda perguntas de forma honesta.
Mecânicas: Priorize a ficção antes de recorrer às regras. Apenas role os dados quando o resultado é incerto.
Preparação: Evite planejar suas sessões com antecedência. Crie uma premissa e deixe a narrativa fluir naturalmente.
Escolhas: Não direcione a estória em uma direção predefinida. Dê aos jogadores a liberdade de fazer escolhas significativas.
Diretrizes para o Jogador
Princípios gerais que jogadores devem manter em mente ao jogar o jogo.
Participação: Seja um agente ativo na estória. Interaja com o mundo de forma criativa. Não tenha medo de correr riscos.
Performance: Interprete seu personagem de forma autêntica. Busque resolver conflitos dentro do contexto da ficção.
Cooperação: Evite criar antagonismos contra outros jogadores. Comunique seus limites. Trate seus colegas com o devido respeito.
Atitude: Tudo bem falhar. Abrace a narrativa. Permita que todos tenham um momento para brilhar.