Post

Regras Básicas (Português Brasileiro)

Um conjunto dinâmico de regras para sessões com pouco preparo.

Regras Básicas (Português Brasileiro)

Criação de Personagem

Detalhes de Personagem

Para criar seu personagem, registre seu nome e conceito — uma descrição curta do que torna ele único — em sua ficha de personagem. Em seguida role os dados para determinar seus atributos e proteção contra ataques.

Atributos

Existem três atributos, representando as capacidades de seu personagem.

  • Força (FOR): Sua resistência e capacidade física.
  • Destreza (DES): Sua sutileza e reflexos.
  • Vontade (VON): Seu carisma e proeza mental.

Role 2d6 para cada atributo; cada sucesso (4-6) soma 1 ponto ao seu valor. Em seguida, você pode trocar a pontuação de dois atributos.

Alternativamente, você pode começar com 3 pontos, podendo distribuí-los livremente entre seus atributos.

Proteção Contra Ataques

Proteção contra ataques (PA) representa a capacidade do seu personagem de aguentar dano físico durante combate. PA pode ser restaurada com um descanso curto.

Personagens com a guarda baixa estão expostos, e agem como se tivessem 0PA. Ataques surpresa e armadilhas geralmente pegam personagens expostos.

Role 1d6 para cada ponto que você tem em sua FOR inicial. Seu PA é igual ao maior resultado. Se você não tiver pontos em FOR, role 2d6 e use o menor resultado em seu lugar.

Alternativamente, seu HP é igual à 2 + sua FOR inicial.

Bravura

Bravura representa a habilidade de seu personagem de superar obstáculos desafiadores. Você começa com 6 pontos de bravura.

Gastar bravura garante os benefícios a seguir:

  • -2 Bravura: +1d6 em um Teste de Ação.
  • -1 Bravura: +1d6 em um Teste de Resistência.
  • -1 Bravura: +1d6 no Teste de um companheiro.

Mecânicas do Jogo

Teste de Ação

Ao realizar uma ação com risco de falha, faça um teste de ação

  1. Descreva sua ação.
  2. Determine seu nível de risco (baixo, médio, alto).
  3. Role um número de dados equivalente ao atributo relevante.
  4. Leia o maior resultado entre eles.

Se o atributo relevante tiver zero pontos, role 2 dados e leia o menor resultado entre eles.

  • 66: Sucesso Crítico (Efeito Alto).
  • 6: Sucesso Completo (Efeito Médio).
  • 4-5: Sucesso Parcial (Efeito Baixo + Consequência equivalente ao Risco)
  • 1-3: Falha (Consequência equivalente ao Risco).

Teste de Resistência

Quando seu personagem sofre uma consequência, você pode reduzi-la ou evita-la com um teste de resistência.

Role um conjunto de dados usando um atributo relacionado +1d6 para cada ponto de bravura que você deseja gastar.

  • 1-3: A consequência ainda acontece.
  • 4-5: A consequência é reduzida por 1 ponto.
  • 6: A consequência é reduzida por 2 pontos.
  • 66: A consequência é reduzida por 3 pontos.

Efeito e Consequência

O efeito de uma ação é equivalente ao seu nível de sucesso. A consequência de uma ação é equivalente ao seu nível de risco. O nível de efeito e consequência são equivalentes à um valor numérico:

  • Efeito/Consequência Baixo: 1 ponto.
  • Efeito/Consequência Médio: 2 pontos.
  • Efeito/Consequência Alto: 3 pontos.

Esse valor geralmente preenche marcações em um relógio.

O valor de efeito pode ser:

  • Marcações em um relógio representando ferimentos de um oponente.
  • Marcações em um relógio representando progresso em uma tarefa.
  • Marcações em um relógio representando progresso em um projeto de longo prazo.

O valor de consequência pode ser:

  • Uma dedução no valor de PA do seu personagem.
  • Marcações em um relógio representando um perigo progressivo.
  • Marcações em um relógio representando o objetivo de longo prazo de uma facção inimiga.

Relógios

Um relógio é um circulo dividido em 4, 6 ou 8 segmentos.

clock-segments clock-segments Relógio de 4 segmentos, preenchido em 3/4. Relógio de 6 segmentos, preenchido em 1/2. Relógio de 8 segmentos, preenchido em 1/8.

Relógios representam problemas elaborados que não podem ser resolvidos com apenas uma ação. A complexidade do problema determina a quantidade de segmentos no relógio.

  • Problema Básico: 4 segmentos.
  • Problema Elaborado: 6 segmentos.
  • Problema Caótico: 8 segmentos.

Relógios podem ser utilizados de várias formas criativas, como:

  • Dois relógios em oposição correndo em direção a um objetivo.
  • Um relógio que é preenchido e esvaziado como em um cabo de guerra.
  • Relógios interligados onde um relógio desbloqueia outro quando preenchido.

Dano

Uma consequência pode resultar em dano ao seu personagem. Subtraia o valor da consequência do PA de seu personagem. Se seu PA for reduzido abaixo de 0, deduza um ponto de FOR.

Se a FOR de seu personagem for reduzida abaixo de zero, ele é derrubado e morrerá se não for assistido imediatamente.

Perda de Atributo

Os atributos de seu personagem representam diferentes aspectos de sua saúde. Uma consequência especial na narrativa pode deduzir a pontuação de seus atributos.

  • Se a FOR de seu personagem cair abaixo de 0, ele morre.
  • Se a DES de seu personagem cair abaixo de 0, ele é paralisado.
  • Se a VON de seu personagem cair abaixo de 0, ele fica delirante.

A perda completa de DES e VON torna o personagem incapaz de agir até que passe por um descanso prolongado.

Recuperação

Recuperação ocorre através de dois tipos de descanso:

  • Descanso Curto: Descansar por alguns minutos. Restaura todo o seu PA e Bravura. Pode gastar tempo ou atrair atenção indesejada.

  • Descanso Prolongado: Pelo menos uma semana de tratamento em um lugar seguro. Restaura todo o seu PA, Bravura e Atributos.

Inventário

Personagens possuem 5 espaços de inventário. Itens normais ocupam 1 espaço, itens pesados ocupam 2 espaços, itens pequenos podem ser agrupados em apenas um espaço. Apenas itens mecanicamente relevantes são registrados.

A quantidade de itens carregados afetam a carga de seu personagem. A carga pode garantir vantagens ou desvantagens em testes de ação de DES.

  • 0-3 espaços ocupados: Carga leve.
  • 4 espaços ocupados: Carga normal.
  • 5 espaços ocupados: Carga pesada.

Equipamento

Equipamento pode ser assistivo ou defensivo.

  • Equipamento Assistivo: Itens de utilidade. Aumentam o valor de efeito em 1 em testes de ação relacionados.

  • Equipamento Defensivo: Escudos e armadura. Reduzem o valor de consequência de ataques físicos.

Equipamento defensivo regular possui uso único e ocupa 1 espaço de inventário. Equipamento defensivo pesado pode ser usado duas vezes, mas ocupa 2 espaços de inventário. Usos de equipamento são restaurados através de reparos ou substituições durante descansos prolongados.

Avanços

Depois de um marco narrativo, os personagens passam por um avanço.

Role 2d6; cada sucesso (4-6) aumenta o PA de seu personagem em 1. Em seguida role 4d6; para cada 6 resultante, aumente um atributo de sua escolha em 1.

Diretrizes

Diretrizes para o Mestre

Princípios gerais que o mestre deve manter em mente ao conduzir o jogo.

  • Informação: Descreva o mundo como ele é. Não omita informações. Responda perguntas de forma honesta.

  • Mecânicas: Priorize a ficção antes de recorrer às regras. Apenas role os dados quando o resultado é incerto.

  • Preparação: Evite planejar suas sessões com antecedência. Crie uma premissa e deixe a narrativa fluir naturalmente.

  • Escolhas: Não direcione a estória em uma direção predefinida. Dê aos jogadores a liberdade de fazer escolhas significativas.

Diretrizes para o Jogador

Princípios gerais que jogadores devem manter em mente ao jogar o jogo.

  • Participação: Seja um agente ativo na estória. Interaja com o mundo de forma criativa. Não tenha medo de correr riscos.

  • Performance: Interprete seu personagem de forma autêntica. Busque resolver conflitos dentro do contexto da ficção.

  • Cooperação: Evite criar antagonismos contra outros jogadores. Comunique seus limites. Trate seus colegas com o devido respeito.

  • Atitude: Tudo bem falhar. Abrace a narrativa. Permita que todos tenham um momento para brilhar.

This post is licensed under CC BY-SA 4.0 by the author.