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Módulos Adicionais (Português Brasileiro)

Um conjunto de regras opcionais, adicionando mais profundidade à sua campanha.

Módulos Adicionais (Português Brasileiro)

Condições

Sofrendo Condições

Quando um personagem sofre perda de atributo, ele adquire uma condição. Condições representam tipos de ferimentos debilitantes ou doenças que podem enfraquecer seu personagem. Condições podem aumentar o risco ou diminuir o efeito em testes de ação, dependendo do contexto.

Cada condição ocupa um espaço de inventário. Caso não tenha mais espaços disponíveis, descarte um item para liberar espaço.

Tipos de Condições

Alguns exemplos de condições por atributo incluem:

  • FOR: Membro quebrado, ruptura muscular, lesão por esmagamento.
  • DES: Exaustão física, reflexos lentos, perda de coordenação.
  • VON: Intoxicação química, em pânico, estado mental abalado.

Curando Condições

Para se livrar das suas condições, você precisará lidar com elas individualmente, descansando, buscando tratamento ou fazendo o que fizer sentido dentro da narrativa.

Role 1d6 para cada semana que passar em descanso prolongado; cada sucesso (4-6) elimina uma condição. Um sucesso crítico (66) elimina 3 condições.

Feitiços

Magnitude de Feitiço

Feitiços são categorizados por magnitude — o poder geral de seu efeito.

  • 1 - Feitiço Simples: Um efeito que pode ser alcançado sem magia (acender uma fogueira, destrancar uma porta, produzir um som alto).
  • 2 - Feitiço Padrão: Um efeito que distorce a realidade além de seus limites (respirar debaixo d’água, ficar invisível, levitar objetos).
  • 3 - Feitiço Complexo: Um efeito que viola abertamente as leis da natureza (controlar mentes, animar os mortos, invocar criaturas).
  • 4 - Feitiço Poderoso: Um efeito movido por um poder avassalador (ressuscitar os mortos, controlar o clima, reverter o tempo).

Seu personagem pode começar com um feitiço de magnitude 1 baseado no conceito de seu personagem. Cada feitiço ocupa 1 espaço de inventário.

Conjurar Magias

Para conjurar um feitiço, faça um teste de ação com o atributo VON. O risco do feitiço é determinado por sua magnitude.

Em um sucesso parcial ou falha, subtraia um número de pontos igual ao valor de consequência de VON. Você pode tentar reduzir a consequência com um teste de resistência. Personagens só podem conjurar feitiços de magnitude igual ou inferior à sua pontuação de VON.

Feitiços de magnitude 4 só podem ser conjurados por meio de um ritual, que pode envolver vários relógios e múltiplos testes bem-sucedidos.

Adquirindo Novos Feitiços

Durante um avanço, você pode gastar quaisquer pontos de atributo que adquirir em um novo feitiço. Feitiços custam uma quantidade de pontos igual à sua magnitude. Você pode guardar pontos adquiridos para comprar feitiços mais poderosos no avanço seguinte.

Coletivos

Escala de Coletivo

Quando seu time começa a se tornar uma organização maior, ele se torna um coletivo. A escala relativa de um coletivo é representada por seu nível.

  • Coletivo Nível 1: Um pelotão (20-50 pessoas).
  • Coletivo Nível 2: Uma companhia (100-250 pessoas).
  • Coletivo Nível 3: Um batalhão (300-1000 pessoas).
  • Coletivo Nível 4: Uma brigada (3000-5000 pessoas).

Avanço de Coletivo

Você pode expandir seu coletivo durante um avanço. Role 4d6; para cada 6 resultante, receba um ponto de coletivo. Para aumentar a escala de seu coletivo, você deve gastar uma quantidade de pontos equivalente ao próximo nível — nível 1 precisa de 1 ponto, nível 2 precisa de 2 pontos, e assim por diante.

Você pode guardar pontos adquiridos para expandir seu coletivo no avanço seguinte, ou para adquirir um ativo.

Ativos de Coletivo

Ativos são os recursos disponíveis para seu coletivo. Ativos são divididos em 3 categorias:

  • Ativo Ofensivo: Equipamento pesado, operadores treinados, reservas de arsenal, células de sabotagem, ativos de influência, etc.

  • Ativo Defensivo: Base de operações, infraestrutura fortificada, rede de detecção de ameaças, cobertura legal, linhas de suprimento seguras, etc.

  • Ativo de Utilidade: Veículo de extração, rede de inteligência, fundos de operacionais, identidades falsas, vetores de acesso, etc.

Todo ativo novo aumenta o nível de sua categoria. Para adquirir um novo ativo, você deve gastar uma quantidade de pontos equivalente ao próximo nível — nível 1 precisa de 1 ponto, nível 2 precisa de 2 pontos, e assim por diante.

A descrição do ativo dará vantagens ao seu coletivo no contexto da narrativa, enquanto seu nível funciona como um atributo em testes de coletivo.

Teste de Coletivo

Testes de coletivo solucionam conflitos entre grandes grupos de pessoas. Funcionam da mesma forma que os testes de ação para personagens jogáveis — com categorias de ativo funcionando como os atributos de um coletivo.

  • Uma ação ofensiva — como um assalto em território inimigo — faz uso de seus ativos ofensivos.

  • Uma ação defensiva — como um teste de resistência contra uma consequência — faz uso de seus ativos defensivos.

  • Uma ação de utilidade — como adquirir informações através de sua rede de inteligência — faz uso de seus ativos de utilidade.

Ao rolar dados contra outra organização — como em uma batalha contra uma facção — você recebe +1d6 para cada nível que tiver acima de seu oponente, e -1d6 para cada nível abaixo.

Proteção Contra Ataques e Bravura

Role um número de dados equivalente ao nível de seu coletivo; o PA de seu coletivo é igual ao maior resultado. Toda vez que você aumentar o nível de seu coletivo, role seu PA novamente utilizando a pontuação atual; se o resultado for maior, ele substituirá a pontuação anterior.

Um coletivo não possui bravura. Em vez disso, o jogador liderando o coletivo gasta seus próprios pontos de bravura para impulsionar testes de coletivo.

Dano e Reparo

Uma consequência pode resultar em dano aos seus ativos. Subtraia o valor de consequência do PA de seu coletivo. Se seu PA for reduzido abaixo de 0, deduza um ponto da categoria de ativo relevante.

Para restaurar o nível de seus ativos, você deve repará-los durante um descanso prolongado. Role 1d6 para cada semana em descanso; cada sucesso (4-6) restaura 1 ponto. Um sucesso crítico (66) restaura 3 pontos.

Cartões Narrativos

Gerenciando sua Narrativa

Durante o jogo, você pode precisar acompanhar vários aspectos da ficção. Com esse objetivo, você pode registrar os modelos a seguir em cartões ou folhas dedicadas para gerenciar seus personagens, facções, locais e linhas narrativas.

Personagens

  • Nome: (O nome do personagem)
  • Conceito: (Descrição curta de quem é o personagem)
  • Favor: (Positivo, Negativo, Neutro)
  • Notas: (Caso necessário, registre informações mais detalhadas, como os valores do personagem e as mudanças pelas quais ele pode passar)

Facções

  • Nome: (O nome da facção)
  • Conceito: (Descrição curta do que faz da facção única)
  • Favor: (Positivo, Negativo, Neutro)
  • Notas: (Caso necessário, registre informações mais detalhadas, como a escada da facção, seus valores ou figuras notáveis)

Locais

  • Nome: (O nome do local)
  • Referência: (Um ponto de referência notável)
  • Facção: (A facção dominante)

Linhas

  • Tarefa: (Uma descrição curta de sua tarefa)
  • Prioridade: (Baixa, Média, Alta)
  • Estado: (Aberto, Fechado, Abandonado)
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